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Videogiochi, il gamer medio non esiste più: un giocatore su cinque concentra tre quarti della spesa mondiale. E tra gli adolescenti l’86% spende ogni mese
Il videogiocatore medio non esiste più. In un mercato dei videogiochi con un’offerta praticamente illimitata, che supera ormai la domanda e le esigenze dei videogiocatori, gusti e abitudini dei gamer sono sempre più frammentati, mentre tempo di gioco e spesa si concentrano nelle mani di una minoranza: un giocatore su cinque genera quasi il 60% del tempo complessivo trascorso a giocare e circa tre quarti della spesa totale. È quanto emerge dalla nuova edizione del Gaming Report 2026 annuale di Bain & Company, ricerca condotta su oltre 5.300 gamer a livello globale e sulla base di 100 titoli pubblicati a partire dal 2023. Inoltre, secondo l’analisi di Bain giunta alla sua terza edizione, si evidenzia come la crescente diffusione del modello di vendita diretta al consumatore attraverso web store proprietari, abbia oggi raggiunto quasi la metà degli acquirenti nel settore gaming grazie a offerte personalizzate. Il videogiocatore si diversifica: sceglie tipi diversi di gioco Oggi creare un videogioco di successo richiede un livello di attenzione ancora maggiore rispetto al passato. Molti produttori non sono riusciti a ottenere i risultati sperati pur disponendo delle competenze necessarie e avendo compiuto scelte corrette. L’industria dei videogiochi è un settore creativo e oggi, il rischio di insuccesso deriva anche dalla mancata capacità di interrogarsi sulla giusta target audience. “Il problema principale nasce dal tentativo di voler accontentare tutti”, afferma Antonio Travaglini (foto), Senior Partner Telecommunications, Media & Technology e responsabile globale Gaming di Bain & Company. “Il giocatore medio non esiste più: i gusti si sono estremamente diversificati e frammentati in gruppi che cercano esperienze anche molto diverse tra loro, mentre la spesa si è concentrata in una fascia ristretta ...




